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Cortesía: UNAM
11 octubre 2021 13:10hrs
Azteca Noticias
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Crean en la UNAM videojuegos para pacientes con daño neurológico

Además de los videojuegos, los expertos también cuentan con un guante con sensores de datos, un rodillo electrónico, y una carcasa ergonómica para un mouse.

Los pacientes con daño neurológico a causa de un derrame o por un infarto cerebral ya cuentan con una nueva herramienta para su rehabilitación. Expertos de la UNAM, desarrollan videojuegos para la telerrehabilitación de estas personas. Además de los videojuegos, también trabajan en sensores de posición y movimiento; ya cuentan con un guante con sensores de datos, un rodillo electrónico, y una carcasa ergonómica para un mouse convencional.

¿Qué es la telerehabilitación ?

La telerehabilitación es una forma de telemedicina que permite proporcionar servicios de rehabilitación remota directamente en el hogar del paciente o en otro lugar elegido por ellos. Utiliza diferentes tipos de tecnologías de telecomunicaciones, incluidos videos, sitios web y programas de computadora para guiar al paciente en el tipo de rehabilitación requerida. El equipo, que el paciente puede usar en casa, también puede ser provisto por el hospital o el médico.

Videojegos para rehabilitar

Hay un videojuego llamado Penal Madness, ahí el paciente asume el papel de un portero y debe detener todos los tiros penales que pueda, haciendo uso del Kinect. Algunas veces debe levantar los brazos hacia los lados para detener los balones que le son lanzados, y otras para despejar el balón, lanzándolo con la mano y el brazo.

El Leap Motion es útil para recuperar la función de asir objetos. Se utiliza en el juego Charlie’s Escape. Permite cerrar la mano para avanzar y abrirla para evadir obstáculos hasta alcanzar la meta.

En Terappia VR el jugador se adentra en un ambiente virtual donde sigue a un objeto con la mirada o girando el cuello y lo puede tocar. Usa un visor para celulares y el Leap Motion.

El guante de datos, además de abrir y cerrar la mano permite rehabilitar la función de pinza fina de los dedos de las manos. Se usa con el juego Sandwichmanía. Con el pulgar se tocan los dedos restantes, cada uno de los cuales representa un ingrediente para preparar el sándwich.

El mouse convencional y las carcasas con sujetador de la mano son para ejercitar movimientos del brazo, antebrazo y muñeca en el plano horizontal. Tiene aplicación en el juego Topocrisis. Con el mouse se controla una mira, para desplazarse por la pantalla y pegarles a los topos.

El rodillo electrónico detecta los movimientos bimanuales hacia adelante y hacia atrás en el plano horizontal. Permite ejercitar esos movimientos con las dos manos. Usan también una pelota de hule hueca, capaz de detectar la presión mediante el desplazamiento de aire, asociada a cierta electrónica, para ejercitar la presión y liberación de la mano.

Los videojuegos asociados a tapetes de baile, en proceso de desarrollo, son para rehabilitar el movimiento de extremidades inferiores. La mayoría de los juegos están enfocados a la rehabilitación de miembro superior, ya que si éste tiene una buena recuperación, retomar la movilidad del resto del lado parético es mucho más fácil.

Reactivación cognitiva
En el Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) del Instituto de Fisiología Celular (IFC), trabajan también en una plataforma para la rehabilitación de capacidades cognitivas: atención, memoria, orientación visoespacial y funciones cognitivas ejecutivas (planeación y ejecución de un plan).

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Los diseñadores de estos avances han revelado que los pacientes podrán llevarse a su casa una laptop con los videos y los sensores de posición y movimiento, así como otros accesorios desarrollados en el LANR para su rehabilitación.

Para informes sobre estos avances puedes llamar al 55 5616 2282

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