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Cortando La Baraja: México, ¿gran consumidor de videojuegos?

A nivel mundial este sector genera 90 mil millones de dólares anuales; además de la venta de videojuegos están los llamados e-Sport.

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La industria de los videojuegos no ha tenido un golpe bajo ante el confinamiento social.
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Si piensas que hay quien no puede estar lejos de los videojuegos y que pasan la vida en ellos, tienes razón. Se calcula que 55.8 millones de mexicanos son aficionados a ellos, por eso México ocupa la posición número 12 a nivel mundial en el consumo de videojuegos, industria que en 2018 obtuvo en nuestro país ganancias aproximadas por mil 600 millones de dólares.

A nivel mundial este sector genera 90 mil millones de dólares anuales; además de la venta de videojuegos están los llamados e-Sport (torneos profesionales de diferentes disciplinas deportivas), rubro que mueve grandes cantidades de dinero: mil 84 millones de dólares al año.

La cultura alrededor de los videojuegos es más copleja de lo que podría parecer a pimera vista. Para los Gamers la experiencia no termina con el simple acto del juego, alrrededor de estos se comenta y discutir; porque hay contenido inmerso en los videojuegos como las narrativas, las estrategias para jugarlo, técnicas y demás, lo que genera una comunidad que busca espacios para socializar, agregó.

Las regiones que lideran el negocio son Asia-Pacífico, seguida de Europa, Medio Oriente y África; Latinoamérica y, por último, Norteamérica. No es cosa de juego, se trata de un negocio creativo que vende el producto y explota su propiedad intelectual.

La industria de los videojuegos no es cosa de juego y para hablar del tema conversamos con Adolfo Gracia Vázquez, académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM, y especialista en videojuegos, deportes electrónicos y cultura digital.

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